Especial de Cómics desde la revista DISEÑO N°30

Siempre cuando realizo la limpieza de mi oficina pienso que sobran muchas revistas, libros de diseño y cómics, pero no las boto por que pienso que más de algún artículo de ahí es bastante interesante como para que termine en la basura y que es muy probable que no se encuentre en internet por los años de las revistas.

Como verán en esta publicación, la información que rescataré de todas estas revistas será atemporal (en su mayoría), las acompañaré con las imágenes originales y enriqueceré sus textos con vínculos llevándonos a publicaciones recientes.

En esta ocasión, les rescato una edición especial de la famosa revista DISEÑO que venia con un especial sobre Cómics.

Revista Diseño N°30
Marzo-Abril 1995


 

A ESOS HÉROES DE PAPEL

Por Daniel Berczeller

Este es un homenaje a todos esos personajes que nos hicieron creer que el mundo era todo lo que podía caber dentro de nuestras ídeas y fantasías… Que arriba de nuestro caballito de madera éramos como el Llanero Solitario, o que amarrándonos una toalla al cuello podríamos volar como Superman, que si nos comíamos todas las espinacas podríamos agarrarnos a combos como Popeye con Brutus, o recordar las tardes enteras dentro de una caja de cartón imaginándonos que volábamos por el espacio interestelar dentro de la nave de Flash Gordon. Cómo olvidar los clubes de Tobi o Lulú, dentro de los cuales se maquinaban las bromas más perversas.

Los tiempos han cambiado, los autos que nos apasionaban ayer, hoy son llamados clásicos. Todo se ha convertido en una red de circuitos y vivimos una era donde predominan palabras como «software», «fax», «zaping», donde recorremos el mundo a través de imágenes que llegan vía microondas y guardamos toda la información de una biblioteca dentro de un disco compacto. Día a día las distancias se acortan y el mundo se convierte en una aldea global. Pero hay algo que no cambia. Esto es la nostalgia de volver a ser niños, de jugar como antes, cuando las armas eran de madera o lanzaban y hoy las que tienes en las manos sólo te permiten agua, cerrar negocios. y seguir corriendo en esa selva de cemento.

Es por esto que cuando tus niños se acuestan, vas a darles el beso de las buenas noches y cuidadosamente sacas de la pieza ese tesoro que leen los niños, esos mismos Superhéroes que al igual que tú tuvieron que sobrevivir esta era de la tecnología, cambiando sus trajes ajustados por unos de cromo, pero que igual te hacen volver a aquellos tiempos en que jugabas a ser ellos, ganarles a los «malos» y quedarte con la heroína, a esa tardes con sabor ayer, a esas tardes con recuerdos de niño.  Este es un homenaje a esos personajes que nos hicieron creer que el mundo era todo lo que podía caber dentro de nuestras fantasías.

«Mr. Fedd’em», de George Hardie. Ilustración para la carta de un restorán. 1971.

 


 

 

EI cómic es el fruto de la relación entre la imagen gráfica y la palabraescrita. Con el tiempo ha logrado constituirse en un arte, pero, por sobre todo, en un medio de comunicación masiva.

PARA ENTENDER AL COMIC

ALGO MÁS QUE SÓLO HISTORIAS DIBUJADAS EN TINTA CHINA

Por Daniel Berczeller

 

«The yellow kid», 1896. Con esta secuencia de imágenes podemos hablar del nacimiento del cómic, ya que es aquí donde vemos por primera vez la aparición del «globo», la gran característica del cómic.

Desde sus inicios, el hombre ha sentido la necesidad de expresarse, de representar sus anhelos y sus miedos.  Muestra de ello son los rastros dejados por éste a través del tiempo.  Sus primeras imágenes, dejadas como un registro en el interior de las cuevas que lo cobijaban durante la prehistoria, marcando los inicios de la expresión gráfica, para posteriormente dando pasos a los siglos, con la aparición del alfabeto creado por los sumerios, empezar así a gestar la unión entre imagen y texto.  Antecedentes encontramos durante la Edad Media y sus ilustrados, pero no será hasta fines del siglo XIX, específicamente en 1896, que reconozcamos el nacimiento del cómic, con la aparición del globo.

 

El «globo», un gran invento del cómic

El «globo» apareció por primera vez en un suplemento dominical, el diario norteamericano «Journal», el 25 de octubre de 1896.  Se trata de «The Yellow Kid«, que surge de la pluma de su dibujante y creador Richard Felton Outcault (1863-1928).  De forma fortuita, entonces, se crea el gran distintivo que hace hablar a los personajes de historieta; ese círculo que contiene las palabras y apunta hacia la boca.  Desde esa fecha ha sufrido un sin fin de variaciones según sea la necesidades del autor, desfigurándose para expresar los gritos y rabietas de un ser enojado, derritiéndose, o congelándose por culpa del amor, tiritando por frio…

De una o mil formas, el «globo» entrega la expresión verbal al personaje, ¿pero qué pasa con los sonidos?

 

La onomatopeya, o el sonido hecho palabra

Todo objeto o ser vivo tienen un sonido en particular, un «ruido» único, que le pertenece y lo hace diferenciarse del resto.  Es así como un encuentro de labios suena como un «MMMCHUIKKK», un golpe de puños con un «PAAAFF» o un teléfono «RRIIIIIINGGGGG»… Son lo que conocemos como onomatopeyas, que tienen como función apoyar al texto agregando sonido, y de este modo potenciar la acción al interior de la viñeta.

 

La viñeta, la acción expresada en cuadros

El cómic, por ser un arte eminentemente gráfico, necesita de «algún medio» para poder narrar la historia que se quiere contar; necesita de una estructura que le permita tanto entregar dinamismo al texto como lograr movimiento.  De esta manera nace la la viñeta, que se constituye en la expresión mínima del cómic, ya que es un recuadro -generalmente- dentro del cual pasa un instante fragmentado de nuestra historia.  la suma de dos o más viñetas, entonces, dará vida a lo que conocemos por una secuencia, y el ordenamiento de un conjunto de viñetas en un papel es lo que llamamos una página de historieta.  Al igual como sucede con el «globo», los requerimientos de un artista que realiza el guión, determinarán el tamaño y forma de la viñeta.  De este modo es posible encontrarlas, dependiendo de la importancia de la acción, muy grandes o muy pequeñas; estrechas, alargadas, circulares, estrelladas o simplemente obviando el recuadro que la rodea y dejando «libre» de este armazón al dibujo.  Cabe destacar que la viñeta es eminentemente estática, siendo el ojo que le da la secuencia de dinamismo, puesto que para contar una historia se dibujarán los instantes más particulares y necesarios que permitan entender con coherencia lo que les acontece a nuestros personajes.  Y será, entonces, nuestra mente la que fabricará las viñetas intermedias, para así leer fluidamente lo que va sucediendo a través de las páginas.  Todo esto es lo que reconocemos como «forma de narración», para lo cual será de vital importancia el estilo y encuadre de la acción que le entregue el dibujante al momento de enfrentar el papel y armar su historia.

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El encuadre o la mirada desde un punto de vista

No se sabe con claridad quien inventó primero el encuadre.  Lo cierto que el cómic, al igual que el cine, cuenta con diferentes tipos de planos y encuadres para poder narrar la historia que se quiere desarrollar.  Es de este modo que en un cómic encontraremos planos generales, planos medios, primeros planos y encuadres segmentados, así como también perspectivas forzadas… y un sin número de posibilidades que permitirán al lector entender, de una manera más interesante y directa, lo que el autor quiere representar y expresar a través de las páginas.

 

De autores y tendencias

Describir escuelas dentro del ambiente del cómic se hace cada vez más complejo.  esto por que finalmente son los artistas por separado los que agrupan seguidores, adherentes y, por supuesto, discípulos de su línea expresiva.  Por eso se hace menos dificultoso agruparlos por líneas temáticas, sin dejar de lado lo primero.  Desde su nacimiento en Estados Unidos, hace prácticamente un siglo, el cómic pasó de ser solo una tira cómica a convertirse hoy en un gran producto de lectura masiva, con personajes tan célebres como Popeye (1919), de Elzie Crisler Segar; Lorenzo y Pepita (1930), de Chic Young y Dick Tracy (1931), de Chester Gould. Pero no es hasta 1938, producto de los ánimos decaídos de una gran depresión, que se necesita un superhombre para volver a creer en los valores de la bandera; un personaje proveniente de un planeta lejano destruido, dotado de una fuerza titánica, capaz de luchar sin cansarse y que escondido tras un trabajo de escritorio oculta su verdadera identidad… Se trata del famoso Súperman, creado por Jerry Siegel y Joe Shuster.

Los personajes de grandes capas y poderes han sido el sello americano dentro de la historia del cómic. Esta ha pasado por épocas doradas y plateadas -los años 40 y 50-, logrando un desarrollo acorde a los aconteceres sociales imperantes en cada época, dentro de los que cabe destacar las campañas antinazi, promovidas en este tipo de revistas durante la Segunda Guerra Mundial.  De sus autores es importante destacar a Bob Kane, creador de Batman (1939); Will Eisner, con The Spirit (1940); o mentes capaces de desarrollar una industria y sus superhéroes, como Stan LeeMarvel Comics– de la mano del trazo del «rey» Jack Kirby.  Nombres que han marcado épocas y tendencias, hay muchos.  Profesionales respetables que han influido en los «nuevos del medio», como Todd McFarLane, Spawn y Jim Lee, con sus Wildcat’s, héroes de los noventa.

Europa no se queda atrás.  Este continente siempre ha sido prolifero con temas y personajes que dan que hablar.  Francia, España, Inglaterra o Italia, por nombrar algunos países precursores.  Es en estas tierras donde el cómic empezó a gestarse ya no como un objeto de lectura solo para niños, sino también con temas y propuestas más adultas. La revolución del 68 marcó cambios en Francia y también en el cómic, y nombres como Moebius y Philipe Druillet rompen con la tradición y los esquemas de los «petits Mickeys» (nombre dado a los cómics infantiles), haciendo historia con la revista Pilote.  Autores como Guido Crepax con sus sensuales mujeres aparecen por las páginas italianas, y también Hugo Pratt con su «Corto Maltese«.  Los simples trazos sobre el papel se convierten en críticas sociales sazonadas de fantasía épica, erotismo, violencia y, por sobre todo, de realidad.  Estos primeros pasos motivaron a posteriores artistas a crear sin censuras.  Entre ellos destacan los españoles, con su destape post-franquista, con nombres como José M. Bea, Fernando Fernández y Carlos Giménez, entre otros. Y autores como Arno, Milo Manara, Daniel Torres, Liberatore y Enki Bilal se codean en las páginas de las revistas con sus inspiradores, a través de cuyas historias decidieron seguir esta profesión.

La palabra «cambio», de ideas y de temáticas, sería la apropiada para referirse a Europa en materia de cómics.

El Oriente, por su parte, tampoco ha sido ajeno a los cambios. Aquí son los japoneses quienes han marcado pauta.  Sumidos en una derrota que no solo causó estragos producto de una bomba atómica, la Segunda Guerra Mundial dejó a un país inmerso en la pobreza y con muy pocas posibilidades y medios de entretención.  Por eso, quizás, la tradición gráfica de esta cultura y también la radio fueron los encargados de proporcionar diversión a este pueblo.  Sin embargo, fue Osamu Tezuka quien revolucionó la estructura de los cómics japoneses -igual como sucedió con los Superhéroes en estados Unidos-,marcando un esquema narrativo cinético y dinámico, transgrediendo con el dibujo realista en obras como «Tetsuwan Atom» (conocida aquí como «Marte» o Astroboy).

Las temáticas postapocalípticas, los robots con última tecnología armamentista, historias de samuráis y héroes épicos han sido temas típicos de este país de cultura milenaria y tradición, con autores de renombre como Katsuhito Otomo y su obra cumbre: «Akira«.

Finalmente, llegamos a Sudamérica, continente que también ha entregado nombres a la tradición de este medio gráfico.  Brasil, Argentina y Chile han sido los países más prolíferos en materia de autores: los brasileños Ziraldo, Mauricio de Sousa o Alain Vess; los argentinos Quino, Juan Giménez, Carlos Trillo, Fontanarrosa  y Carlos Nine, entre otros; y los chilenos Pepo con su Condorito (1949), Coke con su personaje Juan Verdejo, Arturo del Castillo, Mario Igor, Alejandro Jodorowsky y tantos otros, que incansablemente han hecho escuela para las nuevas generaciones, dando fruto con revistas como «Trauko«, «Matucana» y «Bandido«.

Para terminar, las palabras del semiólogo Umberto Eco:  «Cuando el estudio del cómic haya superado su estado esotérico y cuando el público cautivado se disponga a prestarle la misma atención que le brinda a la sonata, la opereta o la balada, se podrá, a través de un estudio sistemático de su significación, valorar su importancia para la elaboración de nuestro entorno cotidiano y nuestras actividades culturales».

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